Archeologie en Publiek

jaargang 10 nummer 1, voorjaar 1999

 

'LEVENDE GESCHIEDENIS'. NIET TOEKIJKEN MAAR BELEVEN

Hermine van Noort

'Levende geschiedenis', of living history, is de overkoepelende term die gebruikt wordt voor allerlei vormen van naspelen van bepaalde historische personen, gebeurtenissen of perioden (1). Deze relatief nieuwe presentatie-methode wordt voornamelijk gebruikt in historische (openlucht)musea, themaparken en tegenwoordig soms ook bij cultuurhistorische monumenten. Voorbeelden van 'levende geschiedenis' in Nederland zijn 'De Urker buurt' in het Zuiderzeemuseum en Archeon in Alphen aan den Rijn.
De methode onderscheidt zich van andere museale presentatiemethoden door de samenhang tussen voorwerpen, mensen en omgeving in een totale en een zo realistisch mogelijke 'levende' setting te laten zien. Daarnaast wordt 'levende geschiedenis' gepresenteerd als een nieuwe methode waarin de bezoeker door (inter)actie en participatie iets leert over geschiedenis. Maar ondanks de goede intenties blijft 'levende geschiedenis' meestal een leuke presentatievorm waarbij weinig sprake is van interactie tussen de bezoekers en de 'spelers' en participatie eigenlijk alleen door kinderen geschiedt. De mogelijkheden tot interactie en participatie worden nog lang niet ten volle benut.

Verschillende presentatievormen
De definitie van 'levende geschiedenis' zoals die momenteel wordt gehanteerd is: 'Het simuleren, het nabootsen van gebeurtenissen en processen uit de geschiedenis. Daarbij gaat het om gebeurtenissen waarin het menselijk denken, handelen en voelen centraal staan of om processen waarin de mens een rol speelt' (2). Hieraan moet nog expliciet worden toegevoegd, dat 'levende geschiedenis' dóór mensen uitgevoerd moet worden en in een historische setting plaats moet vinden. De simulaties zijn zoveel mogelijk gebaseerd op feitenmateriaal, afkomstig uit geschiedkundig of archeologisch wetenschappelijk onderzoek of er wordt door die simulatie aan die gegevens geen afbreuk gedaan. Tevens mòet er òf een mogelijkheid voor interactie tussen de bezoeker en de speler zijn òf moet een bezoeker kunnen participeren.

Uit de definitie voor 'levende geschiedenis' zijn de volgende criteria te destilleren: informatieoverdracht over een historisch onderwerp, historische totaal-setting (decor en bijpassende voorwerpen), door mensen uitgevoerde en gespeelde methode (spelers) en de mogelijkheid tot interactie en participatie van bezoeker. Er moet dus sprake zijn van deze vier criteria voordat men kan spreken van een vorm van de methode 'levende geschiedenis'.
Bij enkele van de presentatievormen die wel 'levende geschiedenis' worden genoemd is dit niet het geval. Een voorbeeld daarvan is re-enactment; het op grote schaal naspelen van historische gebeurtenissen (3) (bijvoorbeeld 'The Battle of Hastings' in Engeland). Er wordt slechts een zeer beperkte hoeveelheid informatie overgedragen aan het publiek en er is geen interactie mogelijk tussen de spelers en de bezoekers. Deze vorm voldoet niet aan de vier criteria en is dus geen vorm van 'levende geschiedenis'.
Ook historische toneelvoorstellingen (educatief theater), of voorstellingen gevisualiseerd door middel van video of virtual reality, zijn geen vormen van 'levende geschiedenis'; of het wordt niet door mensen uitgevoerd en/of de mogelijkheid tot interactie en participatie is beperkt.

Informative role-playing
Een presentatievorm die wel 'levende geschiedenis' genoemd kan worden is informative role-playing: het spelen in de derde persoon in een historische setting. De speler speelt niet een (fictief) historisch persoon na, maar vertelt in de kleding uit een bepaalde tijd de bezoeker over een bepaalde periode of gebeurtenis. Hij is dus eigenlijk een explicateur. De bezoeker kan vragen stellen of ingaan op wat de speler vertelt. Overigens is het niet alleen een kwestie van vertellen, er kunnen, ook door de bezoeker, handelingen worden verricht. Het meest recente voorbeeld van informative role-playing in Nederland zijn de archeotolken in Archeon (4).

Historic role-playing
Een andere vorm van 'levende geschiedenis' is historic role-playing. De acteurs (professionals en amateurs) spelen in de eerste persoon een (fictief) historisch persoon uit een bepaalde periode na. Bijvoorbeeld de spelers in 'De Urker buurt' in het Zuiderzeemuseum. Voorwaarden daarbij zijn dat de spelers in bijpassend decor met bijpassende voorwerpen spelen. De spelers blijven àltijd in hun rol. De taal, de gebaren en de omgang met elkaar past bij de periode en de rol die hij of zij speelt. Men wijst de bezoeker dus niet waar de museumwinkel is en een videocamera is totaal onbekend (5). De bezoeker wordt uitgenodigd en gestimuleerd om met de speler een gesprek aan te gaan en om onder andere op die wijze iets te weten te komen over een bepaalde periode.

Role-playing met participerende bezoeker
Door de interactie tussen de 'spelers' en de bezoekers wordt de bezoeker in staat gesteld zijn eigen vragen over een bepaalde gebeurtenis of periode in het verleden beantwoord te krijgen. De informatie wordt dus aan de vraag, het referentiekader en het kennisniveau van de bezoeker aangepast. De nieuwste vorm hierin is role-playing met participerende bezoeker. Ook al wordt deze vorm voor kindergroepen al een aantal jaren toegepast, het is tot nu toe niet als een afzonderlijke presentatievorm beschouwd. Toch is er een duidelijk onderscheid te maken tussen deze vorm van 'levende geschiedenis' en informative of historic role-playing. Door deel uit te maken van de (levende) geschiedenis ervaart de bezoeker aan den lijve hoe het vroeger geweest had kunnen zijn. Vanuit die beleving kan de bezoeker informatie opdoen die verder gaat dan het cognitief opnemen van geschreven, vertelde of getoonde informatie.

Voor- en nadelen
De drie vormen van 'levende geschiedenis' -- informative role-playing, historic role-playing en role-playing met participerende bezoeker -- hebben elk hun voor en nadelen.
De 'speler' is in de historic role-playing methode gedwòngen om in de rol te blijven. Vanuit die rol kan hij of zij maar een beperkte hoeveelheid informatie geven (een eenvoudige middeleeuwse ambachtsman heeft natuurlijk geen weet van politieke ontwikkelingen in naburige steden). Een tweede probleem van deze vorm is de onbekendheid van de bezoeker met deze presentatievorm, waardoor onzekerheid bij hem ontstaat. Die onzekerheid creëert een drempel en de bezoeker staat dus niet open voor interactie. Een tweede aspect dat de onzekerheid doet toenemen is dat deze vorm van 'levende geschiedenis' geen duidelijk begin en einde heeft. Als bezoeker kom je zomaar ergens middenin een 'verhaal' binnen. En nog moeilijker voor sommigen is: hoe kom je er weer uit als je verder wilt gaan? (6).
Bij informative role-playing ligt dit veel gemakkelijker. Meestal is de 'speler' bezig met een bepaalde handeling, bijvoorbeeld netten boeten, en die handeling is de 'ingang' van waaruit het gesprek wordt geopend. De bezoeker kan ook vragen stellen over andere aspecten uit die periode of zelfs een verband leggen met andere perioden of het heden. Alles wat de bezoeker dus ziet, hoort en meemaakt, kan ook in het grotere kader van historische processen geplaatst worden. Een nadeel van deze vorm is dat de bezoeker het niet meer als 'ècht' beleeft.
Tegenwoordig is ook een combinatie van eerste en derde persoon in opkomst die 'tweede persoon-interpretatie' genoemd wordt (7). In principe wordt in de eerste persoon gespeeld, maar als blijkt dat de bezoeker daarin onvoldoende meegaat of mee kan omgaan, dan wordt overgeschakeld op de derde persoon. Deze vorm wordt vooral in educatieve programma's voor (school)groepen gebruikt: de scènes worden in de eerste persoon gespeeld en de instructies in de derde persoon. Het nadeel van deze vorm is dat het verwarring kan veroorzaken bij de bezoeker. De overgang van eerste naar derde persoon moet daarom duidelijk worden aangegeven.

Doelen
Voor welke methode en welke vorm een museum, themapark of cultuurhistorisch monument kiest, is afhankelijk van wat men wil bereiken met 'levende geschiedenis'. De redenen waarom een organisatie voor 'levende geschiedenis' zou kunnen kiezen, kunnen geformuleerd worden in economische, recreatieve en educatieve doelen.

Economische doelen
Bezoekers vormen de grootste bron van inkomsten voor musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten. Men probeert door het gebruik van 'levende geschiedenis' beter aan te sluiten bij de trend dat 'de bezoeker' is ingesteld op visuele presentaties die een totaalbeeld geven en een appèl doen op alle zintuigen.
Een extra manier om meer bezoekers te trekken is het organiseren van kortlopende tentoonstellingen of evenementen. Ze kunnen het 'produkt assortiment' van de organisatie uitbreiden. 'Levende geschiedenis' is een uitstekend middel om daarbij te gebruiken. Door het aantal 'speciale evenementen' in het jaar te beperken en ze te hanteren als iets bijzonders, kan het een unique selling point voor de desbetreffende organisatie worden (8). Daarnaast bieden ze goede mogelijkheden voor free publicity en PR-activiteiten en zijn ze bij uitstek geschikt om nieuwe of specifieke doelgroepen te bereiken en de kans op 'herhalingsbezoek' van vaste bezoekers te vergroten.

Recreatieve doelen
Bijna alle bezoeken aan musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten vinden plaats in de vrijetijd van de bezoeker. Het bezoek is meestal niet een op zichzelf staande activiteit, maar is deel van een totaal 'dagje uit' met vrienden of familie. Het belangrijkste onderdeel van een (museum)bezoek is daarom het sociale aspect: ontspanning, gezelligheid en samen (actief) zijn. De beleving van het bezoek wordt voor een groot deel mede bepaald door het onderlinge contact in de groep, voor en tijdens het bezoek (9). Toch spelen maar weinig musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten hierop in. De meeste presentaties zijn gebaseerd op de beleving van één iemand. Anderen uit de groep zijn haast niet nodig om de beleving compleet te maken (bijvoorbeeld samen een luik optillen voordat je een voorwerp kan ruiken, zien, horen of voelen). De verschillende vormen van 'levende geschiedenis' bieden juist de mogelijkheid de sociale kant van een bezoek te stimuleren, omdat ze gericht zijn op interactie, beleving en uitwisseling van ervaringen.

Educatieve doelen
Naast een recreatief doel is er natuurlijk ook een educatief doel. Voor veel bezoekersgroepen is 'leren' niet iets wat men in eerste instantie als een vrijetijdsactiviteit beschouwt. 'Levende geschiedenis' wekt door de leuke en actieve uitstraling een ontspannen gevoel op bij de bezoeker.
Het is belangrijk dat bij de keuze van presentatievormen rekening wordt gehouden met het kennisniveau van verschillende doelgroepen. De ene bezoeker komt om kennis te maken met het gepresenteerde onderwerp, een andere komt om zijn of haar kennis over dat onderwerp te verdiepen. Beide behoeften mòeten in de gekozen presentatievorm bevredigd kunnen worden. De meeste vormen van informatieoverdracht, zoals tekstborden of een geluidsband, zijn 'statisch' van aard. Het museum bepaalt wèlke informatie over wèlk onderwerp op wèlk niveau aan de bezoeker gegeven wordt. De bezoeker kan daarop geen directe invloed uitoefenen of binnen zijn of haar eigen interessegebied doorvragen. 'Levende geschiedenis' heeft door zijn dynamische karakter deze mogelijkheid wèl in zich. Door de interactie tussen de bezoeker en de 'speler' kan de bezoeker informatie 'op maat' krijgen. De 'speler' moet naast het aanreiken van de 'basisinformatie' de bezoeker stimuleren tot interactie.

(Inter)actie en participatie
Een belangrijke reden waarom (inter)actie en participatie van de bezoeker moeilijk te bewerkstelligen is, is de onbekendheid van de presentatievormen bij het publiek. De bezoeker weet van te voren èn tijdens het bezoek niet goed wat hij kan verwachten en welke 'rol' in het geheel van hèm verwacht wordt. Er zijn een aantal punten die mijn inziens meer aandacht verdienen en de interactie tussen 'spelers' en bezoekers kunnen bevorderen.

Men moet niet vergeten dat 'levende geschiedenis' een relatief nieuw fenomeen in Nederland is. Pas over enkele jaren zal het een presentatiemethode zijn waarmee de bezoeker zich bekend voelt.
De al eerder in dit artikel genoemde evenementen en manifestaties kunnen een belangrijke bijdrage leveren aan de beeldvorming van en gewenning aan 'levende geschiedenis' bij verschillende bezoekersgroepen. Ook de promotie van musea, themaparken en cultuurhistorische monumenten waar 'levende geschiedenis' gebruikt wordt is belangrijk. Het promotiemateriaal maakt momenteel alleen maar duidelijk dàt men 'levende geschiedenis' gebruikt. Maar daarnaast moet ook in de promotie vóóraf duidelijk gemaakt worden wàt men bij 'levende geschiedenis' in de betreffende organisatie moet voorstellen en welke rol de bezoeker zèlf daarin kan spelen.
Tijdens het bezoek moet de bezoeker de tijd hebben om te acclimatiseren en zich 'voor te bereiden' op wat er gaat gebeuren. Het is niet de bedoeling dat het verrassingselement wordt weggenomen, maar de bezoeker moet een bepaalde sociale veiligheid ervaren, die het mogelijk maakt 'levende geschiedenis' als iets plezierigs en misschien iets leerzaams te ervaren en niet als een 'overhoring van de geschiedenislessen'.
Het belangrijkste onderdeel van de informatie is het aangeven van de 'rol' die van de bezoeker verwacht wordt en wat de bezoeker kan/mag doen. Tevens moet aangegeven worden welke setting of historische periode men kan verwachten en er feitelijke informatie, zoals jaartallen en dergelijke, over verstrekken.
De spelers hebben de grootste invloed op het wel of niet meedoen van het publiek. Naast diepgaande, parate kennis over een bepaalde periode moeten zij toneel kunnen spelen, daarbij het niveau van het publiek kunnen inschatten en kunnen inspelen op vragen en opmerkingen uit het publiek. Tevens moeten zij de eventuele onzekerheden bij het publiek kunnen wegnemen en hen stimuleren tot (inter)actie en participatie. Goede training in al die vaardigheden, en begeleiding nadien, is van wezenlijk belang.

Noten

  1. N. Halbertsma, 'Levende geschiedenis. Van rollenspel tot museumtheater', Museumvisie 3 (1994) 1-5.
  2. A. de Jong, 'Het openluchtmuseum tussen theater en theorie', Museumvisie 4 (1992) 157-161.
  3. N. Halbertsma (1994).
  4. N. Halbertsma (1994).
  5. N. Halbertsma (1994).
  6. N. Halbertsma (1994).
  7. N. Halbertsma (1994).
  8. J. Sas, 'Evenementen. Educatief werk in een nieuwe verpakking', Museumvisie 1 (1995) 14-17.
  9. A.J. van der Staay, 'Museum en themapark. Wedloop om de gunst van het publiek', Museumvisie 1 (1994) 13-18.

Verdere literatuur
Adriaanse, L. en H. de Boer, 'Nagespeeld verleden. Nieuwe presentatiemethode in het Zuiderzeemuseum', Museumvisie 4 (1990) 139-141.
Brinkman, M., 'Participatie: het thema voor de komende jaren', Museumvisie 1 (1994) 19-22.
Noort, H.C. van, 'Vele wegen leiden naar Rome. 'Levende geschiedenis' van presentatie- naar participatiemethode', Bulletin voor Archeologische Experimenten en Educatie 3 (1998) 7-17.
Oirschot, M. van, 'Verbeelde historie. Spelers als tolken van een tijd', Skript (1996) 28-31.

 

inhoudsopgave | vorig artikel | alle artikelen